
Une nouvelle analyse et une enquête pilote italienne sur le lien entre la criminalité juvénile et les jeux vidéo
La comparaison entre le travail du criminologue spécialisé et celui d’un paléontologue me paraît évidente, car tous deux, malgré la diversité des champs disciplinaires, tentent de comprendre un phénomène à partir de l’analyse du passé.
Lorsque l’on étudie un sujet, il est nécessaire de toujours partir, si possible, de la “première” matrice, c’est-à-dire des origines.
Lorsque nous parlons d’origines, nous faisons référence à tous ces ingrédients qui colorent, nourrissent et alimentent la naissance et la formation de l’objet de l’analyse.
Dans le cas du criminologue spécialisé, tout considéré, en fait, que l’objet de l’étude est le comportement humain sous forme de déviance et de crime.
Il est donc nécessaire d’enquêter en partant de l’hypothèse que la matrice de cette conduite X est déterminée par l’intersection de composantes génétiques, biologiques, psychologiques et sociales. Ce n’est pas par hasard que la théorie la plus accréditée dans le domaine de la criminologie est la théorie multifactorielle du crime et de la déviance.
Le comportement est en fait la manifestation, dans le devenir, de la personnalité de la personne qui a dévié et violé le précepte social et juridique.
C’est là qu’entrent en jeu ce que j’appelle les “qualités de la criminologie spécialisée”, c’est-à-dire sa nature multidisciplinaire et interdisciplinaire, pour comprendre les causes à la base de cette déviation afin de gérer “maintenant d’ici là” le phénomène et peut-être même de le prévenir.
La spécificité de la criminologie est précisément de puiser dans un large éventail de connaissances différentes mais interconnectées pour façonner des projets et des programmes de réforme dans l’intérêt du progrès personnel et social.
Un progrès qui ne doit pas conduire à la “réduction du bonheur … à l’intensification de la culpabilité” comme le disait Sigmund Freud, mais, à l’inverse, à la sérénité et à l’équilibre intérieur et social.
Eh bien, c’est dans cette ligne de pensée que s’inscrit la recherche et l’enquête pilote menée en collaboration avec le Dr Mirko Avesani, neurologue clinicien et criminologue légiste perfectionné à Neurolaw, ayant pour objet l’étude analytique de la littérature neuroscientifique et neuro-criminologique en relation avec le lien causal de l’utilisation fréquente des jeux vidéo et des réseaux sociaux et de divers phénomènes criminels et déviants attribués à la délinquance juvénile.
Plus précisément, on a demandé s’il existe effectivement, d’une part, un lien étiologique entre l’utilisation, particulièrement fréquente, de ces outils et certains phénomènes sociocriminels, tels que la (micro)criminalité, la sous-espèce baby gang, le tueur de masse, le meurtre de masse familial et, d’autre part, le lien entre les troubles du comportement et la psychopathologie et l’utilisation des jeux vidéo.
L’étude qui a été réalisée, de caractère neuro-criminologique et socio-criminologique, a malheureusement apporté une réponse positive aux deux questions ci-dessus.
L’analyse des cas criminologiques et de l’enquête pilote sociocriminologique nous a conduit à quelques réflexions pour élaborer un projet de réforme et un projet de proposition de loi récemment inclus dans le livre : “Microcriminalità e video giochi ai tempi della neurocriminologia. Ricerca neuro-sociocriminologica. Spunti di riflessione e di riforma.” publié par Primiceri.
Il a été constaté, par exemple, que l’utilisation fréquente de jeux vidéo violents et de réseaux sociaux compromet les plus belles composantes de la personnalité de la génération future, comme le développement de l’activité empathique, l’intelligence émotionnelle, le développement de compétences cognitives supérieures. Ainsi, les états de peur et d’anxiété augmentent et affectent également la qualité et la quantité des troubles du sommeil qui peuvent ouvrir la voie à des comportements socialement déviants et criminels (par exemple, la cyberintimidation, le harcèlement). Nous faisons partie de ce courant scientifique qui détecte l’aptitude des jeux vidéo violents à augmenter les variables liées à l’agression et à la réduction des résultats prosociaux.
En fait, nous avons observé une relation entre les troubles neurodéveloppementaux, tels que le syndrome du spectre autistique (TSA) et les troubles psychosociaux, causés par un traumatisme résultant d’abus psycho-physiques (sexuels) pendant la phase pré-adolescente et adolescente qui tentent d’être compensés par l’utilisation effrénée du monde virtuel. Ne sous-estimez pas la délinquance fantasmatique née de l’exaltation des schémas comportementaux appris des jeux vidéo violents qui postulent une interaction active continue et donc une assimilation du modus operandi également émotionnel du personnage du jeu et une augmentation de l’agressivité, comme dans le cas de Nikolas Cruz, des massacres de Detroit, des cas de Varèse et Manduria et bien d’autres cas étudiés.
Les preuves neuroscientifiques analysées ont montré une aggravation des processus cognitifs supérieurs des joueurs, de sorte que le jeu vidéo conditionne dans 90% des cas le psychisme de ces derniers, ainsi que l’habillement du personnage et l’utilisation d’armes dans le jeu.
Quelle est donc la conclusion finale ?
Je l’appelle une anomie nouvellement frappée. Le déficit socio-normatif, absent ou même inexistant à divers égards et caractérisé par des imprécisions, des contradictions et des uniformités, ne fait que désorienter la conduite des collaborateurs, surtout dans cette phase historique. Un tel système provoque donc une déviance, c’est-à-dire la canalisation de la frustration et de la rébellion vers la réalité virtuelle.
Tous les cas étudiés dans la recherche nous ont en effet amenés à toujours établir un lien entre la conduite déviante du jeune et l’utilisation presque assidue des jeux vidéo et des réseaux sociaux qui manipulent l’instinct primordial de conservation et de défense pour le remplacer par celui de la réaction immédiate avec l’attaque atroce et violente destinée à marquer le territoire et à donner libre cours à son ego frustré dans une réalité qui apparaît simulée dans l’esprit du jeune joueur et plus stimulée, surtout si la violence est soutenue par un système de récompenses virtuelles. Cela explique en partie le lien entre les jeux virtuels et le phénomène des gangs de jeunes.
Ainsi, l’enquête pilote a montré que l’échantillon d’utilisateurs adultes, qui ont participé à l’enquête avec un questionnaire anonyme, passe la plupart de la journée sur les réseaux sociaux et les jeux vidéo, avec un accès moyen très élevé. Les réseaux sociaux représentent un outil d’amélioration de la vie sociale, grâce auquel on peut principalement surmonter l’ennui et l’apathie, afin de se sentir satisfait et épanoui pour leur échapper, ainsi qu’au stress de la vie quotidienne. Les jeux vidéo, d’autre part, représentent un moment de divertissement et de concentration, mais en même temps ils peuvent représenter une explication étiologique valable et probable, même en tant que cause concomitante, de comportements déviants et criminels, comme le phénomène des baby-gangs.
La dernière considération à laquelle nous sommes parvenus est intuitive.
Il ressort clairement, d’une part, la fragilité sociale et la superficialité par rapport aux niveaux de conscience et de connaissance des effets négatifs que l’utilisation fréquente des médias sociaux considérés et des jeux vidéo violents provoque et, d’autre part, la contradiction par rapport à la connaissance que ces derniers outils peuvent représenter la base étiologique de phénomènes criminels, tels que la criminalité et la déviance juvénile.
Il est nécessaire de fournir un choc pour rétablir les valeurs fondamentales sur lesquelles une société démocratique devrait être fondée.
Les adolescents ont besoin de croire en leurs propres capacités cognitives et émotionnelles grâce à la collaboration socio-affective de tous les acteurs sociaux impliqués dans le travail d’éducation. C’est pourquoi nous avons proposé un modèle de réforme basé sur des programmes de formation obligatoire pour toutes les classes sociales impliquées dans la prise en charge de l’adolescent (famille, école, centres éducatifs) par une équipe de coaches spécialisés dans les domaines neuro-psi-socio-criminologiques qui collaborent avec les enseignants et les familles, surtout en dehors des contextes institutionnels.
La conclusion de cette procédure ne peut être obtenue que par une intervention réglementaire.
J’ai rédigé et présenté une proposition de loi visant à réglementer les jeux vidéo dans notre système juridique (compte tenu de la vulnérabilité qui existe sur ce point dans notre système juridique) basée par exemple sur la mise en place d’un logiciel pour suivre l’achat de jeux vidéo, selon les paramètres indiqués par le règlement AGCOM et dans le respect de la législation sur la vie privée, grâce à une carte établie ad hoc avec un code lié au code fiscal, en plus d’un système de reconnaissance faciale dans la phase d’introduction du jeu, afin d’éviter et de contrer tout accès aux jeux vidéo, par des mineurs, grâce à la fausse identité d’un adulte. De cette façon, nous pourrions essayer de superviser et de contrôler l’achat s’il est effectué dans le respect desdits critères, en prévoyant également un nombre maximum d’achats à effectuer au cours de l’année, disons sur le modèle de l’intervention réglementaire japonaise et en prévoyant la promotion de la programmation de jeux basés sur la stimulation de l’activité empathique, comme l’entraînement à la reconnaissance des émotions du camarade de classe par la connaissance du langage non verbal.
Il est important, à mon avis, de fonder la société actuelle et future sur la pensée que “si nous voulons aller de l’avant, nous devons revenir en arrière et redécouvrir ces précieuses valeurs – que toute réalité repose sur des fondements moraux et que toute réalité a un contrôle spirituel”. (Martin Luther King)